Сайт Ролевого Движения города Запорожья
Главная
Народ
Игры
2004
Лоза и Лилия
2005
2006
История
Статьи
О проекте
Словарь
Музей
Турниры
Скачать
Сказки
Фотогалерея
Принцесса Запорожья
Форум
логин:
пароль:
2004
 
назад к списку статей
Автор: skiv
Дата: 3 Августа 2004 05:05

<ВОЗРОЖДЕНИЕ САРКА>

РОЛЕВАЯ ПОЛИГОННАЯ ИГРА
(Запорожская обл., Мелитопольский район,
полигон Мирненское лесничество 21 (22) - 24 августа 2004г.)

<ВОЗРОЖДЕНИЕ САРКА>

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА

Мастер-координатор: Крис (Игорь Максимов) sark@front.ru
Мастер информации: Джозеф Коган (Виталий Павленко)
sark@front.ru дом. тел.: 8-(06192)-5-19-26
Мастер волшебства: Эол (Роман Марченко) sark@front.ru
Мастер боевых действий: Францисканец(Александр Трубицын) sark@front.ru, моб. тел.: 8-(067)-598-73-55



ПРИ ПОДДЕРЖКЕ ЦЕНТРА ДЕТСКОГО И ЮНОШЕСКОГО ТУРИЗМА
(г. МЕЛИТОПОЛЬ)

Правила Вы можете найти на сайте: AV-RPG.NAROD.RU
На форуме (RPG.WEB-UA.COM) можно высказать мнение, задать вопрос относительно игры.

Основы мира позаимствованы у Лоуренса Уотт-Эванса, частично Ли Брекетт и множества других авторов, так что любые совпадения не случайны, а злонамеренны.

Мастера, моделируя мир, лишь используют идеи указанных авторов, создавая мир, подчиненный собственным законам и действующий по собственным правилам.

Однажды:
В удобном и живописном месте, на пересечении дорог из Этшара в Южные королевства, и из Соана в баронства Сардирона, по-прежнему стояла таверна и хозяином в ней, по-прежнему, оставался Валдер. И по-прежнему, пользуясь его добротой, в ней гостил, а значит и выпивал знаменитый маг.
Заказав очередной кувшин вина, Фэндел вышел проветриться, во двор. Придя в себя, старый маг присел на бревно с мыслями: <Годы берут свое, нельзя пить так много. Последний кувшинчик и хватит : на сегодня>.
- Не разрешит ли досточтимый Фэндел помочь ему добраться до стола таверны? - услышал старик веселый голос из-за спины.
- Конечно-конечно, помогите старику добраться до его последнего кувшина вина!
Незнакомец провел неуверенно идущего мага к столу в таверне.
- Благодарю тебя, незнакомец. Разделим кувшинчик вина и скрасим беседой этот унылый вечер, - предложил Фэндел.
- С удовольствием выпью и приму участие в беседе с тобой, уважаемый, - отозвался незнакомец, - о чем поговорим?
- Какие новости в мире, что там Этшар? Всё по-прежнему воюет?
- Нет, наступило затишье, - сказал незнакомец и начал свой рассказ:

: Война бушевавшая в мире получила долгожданную передышку. В результате действий по захвату соседних стран и попытке вторжения в южные королевства, военная мощь Этшара уменьшилась. Сатрап занялся наведением порядка не только в захваченных землях, но и в метрополии.
Прекратившиеся военные действия дали возможность торговцам вести свои дела. Караваны вновь заспешили во все страны. Действуя уже под крылом империи, купцы Соана занялись восстановлением былого финансового могущества. Хотя среди элиты соанского общества еще вспоминают былую независимость и силу Соана. Необоснованные надежды так же внушает бесследное исчезновение дожа с казной: а может он еще вернется во главе верных воинов? Но всё это глупые бредни!
Стража Этшара нашла таинственного убийцу волшебников! Им оказалась Табэа-воровка (как она себя называла), она обладала Черным кинжалом. Его свойства были мало изучены, но и те, что лежали на поверхности, были достаточно мощны. Черный кинжал препятствовал применению волшебства на владельца, его обладатель, убив любое существо, получал его жизнь и способности.
Загнанная в угол Табэа предприняла попытку свергнуть сатрапа.
Ей это удалось. И она объявила себя императрицей Табэа Первой.
Благодаря приобретенным способностям, она смогла выжить после многочисленных попыток убийства, как обычных, так и волшебных. И только счастливая случайность помогла свергнуть узурпаторшу.
Во время отдыха после очередного покушения на так называемую <Императрицу>, Черный кинжал пропал, возможно был украден.
Табэа утратила иммунитет к волшебству и была убита одним из магов.
Новый сатрап в благодарность снял запрет на действие волшебников, и в частности магов, на территории империи.
Только закончились эти неприятные для метрополии события, как в столицу пришли несколько выживших человек из гарнизона, стоявшего в Сарке. Они принесли ужасающие известия - на гарнизон напали демоны. Руководил ими демонолог. А рядом с ним стоял Горах!
Увидев живым своего короля, народ Сарка восстал.
И только охране дальних ворот, столицы Сарка, удалось бежать и принести эти известия.

- Видно сильный демонолог, - икнув, вставил слово Фэндел.
- Может и сильный, но во время ритуала с кругом вызова напортачил - пара-тройка демонов пролезли в наш мир, - ответил собеседник мага и заказал еще один кувшин, промочить горло.
- И что, убили их?
- Куда там! Бегают где-то, над людьми глумятся.
Собутыльник Фэндела налил магу вина из нового кувшина.
- Хватит, хватит, ты что, краёв не видишь? - замахал руками старик.
- Тост, за знакомство! - предложил незнакомец.
- Согласен, - кивнул Фэндел и осушил кружку.
- Еще, по слухам, - продолжил незнакомец прерванный рассказ, - в Южных королевствах произошли некоторые изменения в расстановке правящих династий. Вонд-ворлок сверг правителя одного из королевств и не известно, чем он намерен заняться дальше, и сила его растет.
- А что слышно про джувиан?
- Всё как всегда, интригуют и мутят воду где только могут.
- Что-то мне не хорошо, - икнул Фэндел, - помоги выйти во двор, приятель.
Проветрившись и облегчившись маг пришел в себя:
- За знакомство мы выпили, меня ты знаешь. А тебя то, как зовут? Что-то я запамятовал.
- Да зови меня как и все - дракон.
- Какой такой дракон?
- Черный, конечно.
- Ну и шутник же ты, приятель, - сказал Фэндел разворачиваясь к собеседнику, - их лет двести никто не видел.
- Твоя правда, давно я не посещал населенные места, - ответил <шутник> магу, - я рад Фэндел, что мы свели с тобой знакомство.
- Ну что ж, дракон, мне пора на боковую, - с иронией произнес волшебник и поплелся к дверям таверны.
- До свидания старик, до скорой встречи - ответил дракон, принимая свой истинный облик.
Открывая дверь таверны Фэндел оглянулся - черный дракон оттолкнулся и взлетел. Закрыв за собой дверь, маг подумал: <Третий кувшин был лишний, да и вообще пора завязывать>.


СПИСОК КОМАНД
Помимо земель, принадлежащих различным государствам, имеются и ничейные земли. Одна из задач государства - удержание своих территорий, и сохранение в целостности и сохранности объектов на ней расположенных (города, поля, шахты и т.д.), которые могут быть захвачены врагами.
Население страны может отыгрываться не одной командой, а несколькими лагерями, стоящими отдельно и изображающими города, селения, отдельные провинции данного государства.

Большие государства от 15 чел.:

Этшар - после некоторых беспорядков, в империи восстановлена власть сатрапа. Получены известия о восстании в Сарке. Вассальная зависимость Соана и баронств Сардирона.

Сардирон - минимальная вассальная зависимость от империи Этшар. Бароны своевольны, бывает подумывают <А не оставить ли все налоги себе?>. Но пока все осторожничают - ждут, кто начнет первым.

Средние от 10 чел.:

Соан - вассальная зависимость не мешает купцам торговать по всей ойкумене, платя дань Этшару. Среди элиты соанского общества еще вспоминают былую независимость и силу Соана. Надежду так же внушает бесследное исчезновение дожа с казной: а может он еще вернется во главе верных воинов?

Сарк - разбит гарнизон захватчиков. Король, воодушевленный поддержкой демонолога и народа, готовится к возможной войне за независимость.


Маленькие Королевства: 5-10 чел. в команде

Каждое Маленькое Королевство, имеет свой уникальный бонус, используя который, они могут посоперничать с более могущественными государствами. Каждое королевство имеет свое название, команде, заявившейся на государство с определенным бонусом, будет сообщено его название. Такая конспирация необходима для того, что бы только Ваша команда знала об истинном положении вещей в королевстве.
Бонусы:
1. Воины Тени - братство убийц. Маг братства обладает заклинанием телепорта.
2. Древняя библиотека - содержит игровые документы, проливающие свет на происходящее в мире и т.д. Услуги платны - деньги либо прочие услуги. Часть дохода отчисляется в казну государства.
3. В одном из королевств находится потухший вулкан. Содержит МНОГО драгоценных и магических камней. Там живут горцы, носят килты.
4. У одного из королевств заключен договор с драконом. Дракону еду, деньги, сокровища, королевству защита.
5. Крестьянин (кузнец), который делает оружие, пробивающее магические доспехи. Оружие маркируется желтым цветом.
6. Труд (книга) знаменитого некроманта.
7. Одно из королевств подчинил себе Вонд-ворлок. Намерения его неизвестны, а сила растет.
8. Королевство, в котором находится БОЛЬШОЙ магический камень. Ходят слухи о его Силе.
9. Королевство с плодородными землями. Один крестьянин, с одного поля, получает 30 чипов Еды.
10. Одному из королевств повезло - в нем поселился опытный лекарь, искусно лечащий даже самые тяжелые болезни.

Возможны еще несколько мелких королевств, по желанию игроков.

Джувиане - 5-6 чел. Город - Кара-Джу. Город джувиан, по легенде, находится где-то в
северных землях, говорят, что он окружен магической завесой, которую до сих пор не
удалось никому разрушить.
Таверна - Валдер - хозяин таверны. Плюс штат работников до 5-ти человек.
Купцы - странствующие торговцы. Ведут сделки во всех государствах. Рискуя жизнью заколачивают большие деньги
Разбойники - 1-2 шайки до 10 чел. (Старые главари погибли в схватках и битвах. Другие лидеры возглавили старые банды.)
Наемники - отряды до 5 чел., и отдельные личности.
Нежить - один некрополь. Отдельные персонажи: лич и вампир.
Приглашаются злобные, но не тупые файтеры.
Демоны - 1-2. Злобные, хитрые, кровожадные существа - короче ДЕМОНЫ.
Драконы - 3-4. Хитры, коварны, никогда не забывают о собственной выгоде!
Бродячие персонажи (в том числе магические) авантюристы, искатели артефактов и т. д.
Волшебники, такие как: маги, колдуны, ворлоки, определяются в процентном соотношении. Примерно 10-15% от общего количества игроков.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Боевая система безхитовая.
Поражаемая зона подразделяется на два класса: зона смертельного поражения - корпус, ноги от бедра до колена, руки от плеча до локтя (не входит голова, шея, ключицы и пах) и зона опасного ранения - руки от кисти до локтя, ноги от стопы до колена (см. рисунок).
Ранения в зону смертельного поражения и в каждую конечность суммируются отдельно.



СИСТЕМА ПОРАЖАЕМЫХ ЗОН
1 - запрещенная зона. 2 - зона смертельного поражения. 3 - зона опасного ранения. 4 - неигровая зона. 5 - линия <кулуарки>.
Горло (шея) неигровая зона в любом случае. Вместо "ножичком по горлу" - ножичком по линии груди (спины) на уровне подмышек. Если игрок носит шлем, то подразумевается, что его шея закрыта - перерезать ему горло не удастся ГОРЛОРЕЗ ТОЛЬКО КУЛУАРКОЙ И ТОЛЬКО В НЕ БОЕВЫХ УСЛОВИЯХ.

Доспехи подразделяются на два класса - легкие и тяжелые.
Критерием отнесения доспехов к первому или второму классам является их реальные защитные свойства, качество изготовления, и внешний вид.
Шлемы защищают от оглушения и других неприятностей.
Так как голова - неигровая зона, удар в спину игрока без шлема тупым предметом приводит к оглушению персонажа, а аналогичный удар режущей кромкой - к тяжелому ранению, независимо от класса оружия.
Оружие разделяется на два класса: легкое и тяжелое. Легкое оружие не берет доспехи 2-го класса, их пробивает только тяжелое. В остальном удар тяжелым оружием приравнивается к двум ударам легким.
Всего существует три степени поражения: легкое ранение, тяжелое ранение и смертельное ранение.
Легкое ранение: наносится бездоспешному легким оружием. При наличии легких доспехов - вторым ударом легким оружием (или первым ударом тяжелым), через 10 мин. без лечения переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение наносится бездоспешному двумя ударами легким (или одним тяжелым) оружием. При наличии легких доспехов - третьим ударом легким оружием (удар легким и тяжелым). При наличии тяжелых доспехов после их пробивания одним ударом тяжелым оружием поражения наносятся так же, как и бездоспешному.
Тяжелое ранение в зону смертельного поражения приводит к потере боеспособности, через 10 мин. без лечения - к смерти персонажа.
Тяжелораненый добивается любым видом оружия.
Смертельное ранение наносится также двумя ударами тяжелым оружием бездоспешному.
Тяжелое ранение в конечность отключает ее, к смерти не приводит.

Все оружие и доспехи 2-го класса маркируются красным цветом. Оружие и доспехи 1-го класса маркировки не имеют.

Для того, что бы Вы лучше представляли, как действуют боевые правила, ниже мы приводим таблицу, в ней указано количество ударов, которое необходимо нанести для наступления <смерти>.


Доспех

Оружие Без доспеха Легкий доспех Тяжелый доспех
Легкое оружие 3 4 Не пробивается
Тяжелое оружие 2 2 3





На игру не пропускаются:
- алебарды и их аналоги, т.е. древковое оружие колюще-рубящего действия;
- двуручные мечи (длина лезвия свыше 120 см, общая длина свыше 140 см);
- метательное оружие (кроме луков и арбалетов);
- металлическое оружие.

В любом случае допуск на конкретное оружие и отнесение его к тому или иному классу будет осуществляться мастером. Обязательно будет учитываться внешний вид, качество изготовления и соответствие требованиям безопасности.

Информация о магическом оружии относится к компетенции мастера магии.



Требования к безопасности:

- рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой, без заусенец и задиров, шириной не менее 5 мм со скругленными углами; радиус закругления острия не менее 10 мм; гарды, древка, навершия и т. д. должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней;
- копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него;
- оружие типа "шарик на веревочке" (кистени, цепы и пр.), а также оружие ударно-дробящего действия (булавы, шестоперы, дубины) - должно иметь мягкую ударную часть;
- кромки щитов должны быть скруглены и иметь смягчающую обкладку типа "шланг";
- тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.

На игре запрещены:
1. Все приемы рукопашного боя.
2. Удары щитом в игрока и кромкой щита. Допускаются толчки щит в щит и щит
в оружие.
3. Удары с земли на стену и наоборот.
4. Использование таранов в качестве оружия против игроков.
5. Металлическое оружие к боевым действиям не допускается.
6. Использование метательного оружия (кроме луков и арбалетов).
7. Использовать как метательное, оружие для этого не предназначенное (мечи, ножи, топоры и т.д.)

РАСШИРЕННЫЕ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Раздел 1. Поражаемая зона
Поражаемая зона подразделяется на два класса:
1.Зона смертельного поражения, к которой относится корпус, ноги от бедра до колена, руки от плеча до локтя. Сюда не входит голова, шея, ключицы, и пах.
2.Зона опасного ранения - руки от кисти до локтя, ноги от стопы до колена.
Примечание: горло (шея) - неигровая зона в любом случае. Вместо "ножичком по горлу" - ножичком по линии груди (спины) на уровне подмышек.

Раздел 2 Доспехи
Защитные средства (доспехи) подразделяется на два класса - легкие (Д1) и тяжелые (Д2). Критерием отнесения доспехов к первому или второму классам является их реальные защитные свойства, качество изготовления и внешний вид.
Вес и толщина брони при этом не являются основными критериями.
Шлемы защищают от оглушения и других неприятностей. Так как голова - неигровая зона, удар в спину игрока без шлема тупым предметом приводит к оглушению персонажа, а аналогичный удар режущей кромкой - к тяжелому ранению, независимо от класса оружия.
Доспехи защищают только то, что реально прикрывают.

Раздел 3 Оружие
По степени поражающего действия оружие разделяется на два класса: легкое и тяжелое.
Легкое оружие (1) не берет доспехи 2-го класса.
К нему относятся: кинжалы всех типов, легкие мечи (длина клинка до 70 см, общая до 90 см, вес до 0.7 кг), сабли, одноручные топоры (длина до 70 см, вес до 0.7 кг).
Все виды оружия ударно-дробящего действия (палицы, булавы, шестоперы и пр., относящееся к типу "дубина").
Короткие луки, дротики.

Тяжелое оружие (2). Пробивает доспехи 2-го класса.
К нему относятся:
Тяжелые мечи, т.е. мечи с двуручным хватом, длиной клинка от 70 до 100см, общая длина до 130 см весом свыше 0.7 кг (но не более "полуторника").
Двуручные топоры - общая длина до 130 см (секира, бердыш, протазан, лабрис и пр. в зависимости от исполнения будут отнесены к топорам 1-го или 2-го класса).
Арбалеты, боевые луки (ростовые, типа английских).
Копья (пики).

Раздел 4. Требования к безопасности
Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой, без заусенец и задиров, шириной не менее 5 мм со скругленными углами. Радиус закругления острия не менее 10 мм. Гарды, древка, навершия и т. д. должны бать скруглены, не иметь заусениц и острых граней, во избежание возможности нанесения травмы противнику и себе самому.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.
Кромки щитов должны быть скруглены и иметь смягчающую обкладку типа "шланг".
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.

Все оружие и доспехи 2-го класса маркируются красным цветом. Оружие и доспехи 1-го класса маркировки не имеют.

Раздел 5. Боевая система
Всего существует три степени поражения: легкое ранение, тяжелое ранение и смертельное ранение.

ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА 1
Легкое ранение. К потере боеспособности не приводит. Если в течение 10 минут не предпринять соответствующих мер (перевязка), переходит в тяжелое ранение, связанное с потерей крови.
Для бездоспешного - наносится всеми видами легкого оружия с одного удара.
При наличии доспехов (Д1) - легким оружием со второго удара, тяжелым - с первого.
При наличии доспехов (Д2) - с первого удара легким оружием только после удара тяжелым.
Тяжелое ранение. Приводит к потере боеспособности. Игрок выйти из боя может либо медленным шагом, либо ползком. Тяжелое ранение требует лечения "специалистом". Если таковое не предпринято в течение 10 минут, наступает смерть персонажа.
Два легких ранения, нанесенных в 1-ю поражаемую зону приравниваются к одному тяжелому.
Тяжелораненый добивается любым видом оружия с одного удара.
Для бездоспешного - наносится всеми видами легкого оружия со второго удара. Тяжелым - с первого.
При наличии доспехов (Д1) - легким оружием с третьего удара либо любым ударом легкого оружия после удара тяжелого.
При наличии доспехов (Д2) - со второго удара тяжелым оружием. Двумя ударами легкого оружия после удара тяжелого.
Смертельное ранение. Для бездоспешного - наносится всеми видами оружия со второго удара после удара тяжелого оружия или третьим ударом легкого.
При наличии доспехов (Д1) - тяжелым оружием со второго удара, легким - с четвертого или со второго после удара тяжелого.
При наличии доспехов (Д2) - с третьего удара тяжелым оружием или с двух ударов легким после двух тяжелых.
Тяжелое ранение переводится в смертельное добивающим ударом. Класс оружия значения не имеет.



ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА 2
Удары, наносимые во 2-ю зону, к смертельному ранению не приводят. Если поражены конечности, то они перестают действовать, т.е. отключаются.
Тяжесть ранений в зависимости от средств защиты аналогична общей схеме. Легкое ранение имеет те же последствия, тяжелое приводит к отключению конечности.
О правилах лечения ран и возможных последствиях читайте в главе МЕДИЦИНА.

Раздел 6. Крепости и штурмы
Штурмы проводятся только <Днем> - с 8.00 до 16.00, за некоторыми исключениями.
Крепость представляет собой штурмовую стену длиной не менее 3 метров и высотой 2-2.5 метра (т.е. чтобы мужчина среднего роста не доставал до ее верхнего края) и ворот. Ворота должны быть высотой около 2 метров и шириной не менее 1.5 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром с флажками (желательно, белыми), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу как днем, так и ночью.
Ворота на высоту 1.5 метра должны бать сплошные, т.е. изготовлены из достаточно плотно подогнанных жердей, выше можно использовать любой материал от полиэтиленовой пленки до одеяла. В любом случае ворота закрывают только то, что закрыто реально.
Крепостные рвы и "коридоры смерти" отсутствуют.
Стены не проламываются.
Ворота выбиваются только тараном или при помощи магии.
Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты и штурмовые лестницы.
Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека.
Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полном доспехе), и ширину около метра.
Катапульты любой конструкции без ограничений. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 10 см в поперечнике (четыре кулака).

Других видов штурмовых и осадных орудий не предусматривается.

Камни аналогичны снарядам катапульты. Бросаются со стены вертикально вниз двумя руками, т.е. камень выносится за внешнюю сторону стены и отпускается. Попадание камня приводит к смерти. Если камень попал в щит, щит разбивается, а рука отключается.
Бревна отыгрываются скатанными в трубу мягкими предметами (спальники, кариматы и прочее). Бросаются, т.е. опускаются со стены, аналогично камням, но двумя защитниками крепости. Действие аналогично камню.
Кипяток, смола и другие текучие вещества <выливаются> посредством опрокидывания емкости с водой через край стены. Емкость должна быть оборудована ручками типа "носилки" из деревянных шестов длиной не менее 1 метра, переносится двумя игроками. За каждой следующей порцией нужно спускаться к "главному котлу", т.е. создать запас на стене невозможно. При попадании приводят к тяжелому ранению. Щит защищает полностью, но сам выходит из строя до конца игрового эпизода.
Вынос ворот тараном осуществляется по жизни, т.е. ворота должны быть реально разрушены.

Во время штурма запрещается ремонтировать и усиливать все крепостные сооружения. За начало штурма принимается момент подхода вражеской армии к стенам крепости, если эта армия имеет штурмовую технику.



Раздел 7. Пленение
Захват в плен отыгрывается захватом обеих рук выше локтей двумя игроками. Захваченного противника необходимо удержать в течение минуты, после чего он считается взятым в плен.
Связывание (заковывание в кандалы) выполняется с нежестким реальным связыванием веревкой (шнуром, лентой и т.д.). При этом сообщается, какой материал использован (веревка, ремень, цепь). Заковать в цепи может только кузнец. Связанным считается только то, что "связано". Может быть использован вариант виртуальных веревок по согласованию сторон.
Веревки и ремни можно перерезать или перетереть. Для этого необходимо тереть путы об острую грань твердого предмета (металл, камень) не менее 2 минуты (при резании) и 5 минут (веревка) и 10 минут (ремень), если путы перетираются. Перерезают веревки любым игровым оружием имеющим режущую кромку. Цепи может снять только кузнец.

Раздел 8. Нарушение правил
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:
1. Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
2. Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к легкому ранению нанесшего удар в лучшем случае, в худшем - к смерти персонажа.
3. Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
4. Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.

ВОЛШЕБСТВО

Общее название для всех применяющих волшебство - волшебники.
Каждый вид волшебников использует магию уникальную в своем роде.
Для некоторых действий необходима магическая энергия (чипы).

Во время применения заклинания, осуществления ритуала и т.д. любой волшебник может быть атакован.
Волшебники делятся на: магов, колдунов, ворлоков, демонологов и некромантов.

Маги - Наиболее сильные живут в Этшаре и Соане, хотя во всем остальном мире их тоже хватает.
Они способны с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз управлять могучими и опасными энергиями (ритуалы + заклинания).
Маги могут разрабатывать новые заклинания и создавать магические предметы. Оба этих процесса сложны, отнимают много времени и средств, зависят от случайностей и даже грозят опасностью. В процессе разработки маг может создать принципиально новое заклинание, советуясь с мастером. Подобным образом, после консультации с мастером, маг может создавать магические предметы, как придуманные мастерами, так и самостоятельно изобретенные.
У магов есть своя гильдия. Она была создана с целью - не допустить, чтобы владыки государств занимались волшебством и получали волшебное лечение. Тех, кто нарушает эти правила, маги карают смертью.
У мастера магии есть более подробная информация, касающаяся разработки заклинаний и создания магических предметов.
Игрокам, выбравшим эту роль, будет предоставлен список заклинаний, из которого, на начало игры, они смогут выбрать от двух до четырех штук, которые записываются в Книгу Заклинаний. Маги могут обмениваться заклинаниями по ходу игры.
Цвет костюма белый (серый) и синий. Остроконечная шляпа и Атаме (магический кинжал - серебряный), плюс некоторые вещи для проведения ритуалов.

Колдуны - также распространены, обладают способностью лечить, вводить в состояние гипноза, наиболее сильным из них известны Истинные Имена животных, людей, вещей, способны узнавать свойства вещей, умеют изготавливать амулеты.
Используют свою внутреннюю Силу (ману). Для того чтобы восстановить запас маны, необходимо дополнительно употребить некоторое количество чипов Еды или длительный отдых - игрок не принимает магического участия в игре. Если <колдун> хочет повысить свой магический уровень, то в течение Сумерек может сделать это, у мастера магии.
Цвета костюма коричневый с зеленым, либо один из этих цветов.

Ворлоки - не так давно, с небес в северные земли, упал камень, и некоторые почувствовали его Силу и возможность пользоваться ею: так появились ворлоки.
Ворлоки - черпая Силу из небесного камня, приобрели способность перемещать объекты, не прикасаясь к ним, воспламенять их взглядом, убивать при помощи мысли. Ворлоки не используют ни заклинания, ни вызовы, а полагаются лишь на свою волю, чтобы придать нужные формы и направление, черпаемой из Внешнего Источника, Силе. Разница в возможностях того или иного ворлока зависит только от их воображения и ОПЫТА, который дается не даром:
Воздействие на материальные объекты (живые и не живые): полет (не только на себя), воспламенение, лечение, уничтожение, и некоторые другие способы воздействия и не только негативного.
Возможности волшебников этого вида жестко чипуются. Применение ворлоком магии может быть отслежено любым игроком с легкостью.
После использования способностей ворлока, любой игрок, если он сомневается в возможностях персонажа, может потребовать предъявить чипы СИЛЫ ворлока.
Белые чипы - ворлок при использовании одного чипа бросает кубик. Если используются два чипа - бросок кубика не требуется - результат достигнут безусловно. Цель - ОДИН объект.
Зеленые чипы - результат достигнут безусловно, без броска кубика. Цель - ОДИН объект.
Красный - результат достигнут безусловно. Цель - НЕ БОЛЕЕ ТРЕХ объектов.
Черный - результат достигнут безусловно, ворлок немедленно отбывает для посещения Камня.
Цвет костюма черный.
P. S. В южных землях (Малые королевства), сила ворлоков не действует.

Демонолог - редкий и опасный вид магии, еще никто не видел старого демонолога. Обладающие этим искусством умеют вызывать демонов и управлять ими. Костюм - черный плащ с красной каймой.
Вызывают шатра (полудемон) и демонов. Шатра - малоуязвимый боец, вызывается на определенное время. Демон - еще менее уязвим, имеет магические способности, у каждого демона свои.

Некромант - им подвластны мертвецы, которых они могут подчинять себе - поднимать зомби и упокаивать их. Изготовляют и используют талисманы отпугивающие нежить. Располагают оружием против нежити (на начало игры).
Уровень мастерства увеличивает количество поднятых зомби или продолжительность их <жизни>. Цвет костюма произвольный (одеваются преимущественно в неяркие одежды). Обязательная вещь используемая ими - Черный посох некроманта (от художественного исполнения этого атрибута зависит сила некроманта).

У всех волшебных действий магов бывают свои побочные эффекты.
Силы, используемые ими, настолько велики, что прерывание ритуала, чревато последствиями для проводящего ритуал и для окружающих.
Прерывание ритуала:
первого уровня - приводит к смерти самого мага. Если прерывание произошло вследствие насильственной смерти (убийства) мага, то он, (маг) может выбрать персонаж, пострадавший от магических сил, в результате прерывания ритуала (смерть персонажа), в радиусе 1-го метра (от самого мага);
второго уровня - приводит к смерти самого мага. Если прерывание произошло вследствие насильственной смерти (убийства) мага, то он, (маг) может выбрать двух персонажей, пострадавших от магических сил, в результате прерывания ритуала (смерть персонажа), в радиусе 2-ух метров (от самого мага);
третьего уровня - приводит к смерти самого мага. Если прерывание произошло вследствие насильственной смерти (убийства) мага, то все персонажи, находящиеся в радиусе 3-ех метров (от самого мага) - погибают;
четвертого уровня - приводит к смерти самого мага. Если прерывание произошло вследствие насильственной смерти (убийства) мага, то все персонажи, находящиеся в радиусе 5-ти метров (от самого мага) - погибают.

НЕ ДОВЕДЕНИЕ МАГОМ РИТУАЛА ДО КОНЦА - СЧИТАЕТСЯ ПРЕРЫВАНИЕМ.

Все вышесказанное относится и к некромантам, во время проведения ими ритуалов.
Прерывание ритуала некроманта, имеет следующие последствия - приводит к смерти самого некроманта. Если прерывание произошло вследствие насильственной смерти (убийства) некроманта, то он, (некромант) может выбрать двух персонажей, пострадавших от магических сил, в результате прерывания ритуала (смерть персонажа), в радиусе 2-ух метров (от самого некроманта);

Каждый правитель крупного и среднего государства может включить
в состав своей команды мага или колдуна.
Сарк может заявить демонолога (желательно).

Заклинания
Все заклинания, используемые магами, колдунами, демонологами, некромантами, должны иметь словесную формулу (размер, в зависимости от сложности заклинания), произносимую игроком <по жизни>.

Магические существа

Нежить
Земли во время войны были так <перепаханы> магией, что в некоторых местах это вызвало странные побочные явления, иногда очень опасные, даже через несколько веков. Рядом с такими местами на кладбищах было не спокойно, из могил поднимались мертвецы.
Борясь с этой напастью, люди развили искусство некромантии. Что бы упокоить мертвецов, надо знать как они поднимаются, что возвращает их к <жизни> (уметь самому поднимать). Те, кто занимаются некромантией, не плохие сами по себе, всё зависит от личных качеств человека.

Зомби - свобода передвижения ограничена. Убиваются обычным оружием (отрубание конечностей и рассечение тела), что бы не допустить излишнего травматизма заменяется четырьмя попаданиями в зону смертельного поражения, легким/тяжелым оружием.
Зомби могут создать вампира и лича (выбирается один из зомби).
Вампир - свобода передвижения не ограничена. В определенное время, вампир может летать - способен перелететь стены и другие преграды, если они не имеют магической защиты (от нежити). Обычным оружием - убивается пятью попаданиями в зону смертельного поражения, легким/тяжелым оружием. С каждой новой жертвой, вампир становится сильнее. Убитый вампиром отправляется, как и все игроки, в мертвятник, если его не превращают в зомби.
Лич - свобода передвижения не ограничена. Обладает магией поднятия мертвых (если есть трупы) и восстановления мертвой плоти (<лечение> зомби). Обычным оружием - убивается пятью попаданиями в корпус легким/тяжелым оружием.
Зомби не могут общаться с живыми. Этой способностью обладают только вампиры и личи.
Возможно, есть более легкие способы убивать нежить.




Драконы
Зеленый дракон. Способности: парализующий взгляд и некоторые другие способности. Не летает, разумен.
Красный - дышит огнем, летает и др. Разумен.
Черный - летает, превращение в человека и обратно, гипноз. Разумен. Обладает другими способностями.

По внешнему виду игрока должно быть ВИДНО, что он играет дракона.

Пример Вы видите на рисунке.


ЭКОНОМИКА

Сутки делятся на три цикла: с 8.00 до 16.00 - <День>, с 16.00 до 20.00 - <Сумерки>, с 20.00 до 8.00 - <Ночь>. Сумерки - экономический период, но питаться персонажам в это время не надо. Ночь - не экономический период.
Для пропитания, среднему персонажу необходим один чип Еды в <День> (с 8.00 до 16.00).

На игре существует единая денежная система.
Кроме Еды, за деньги можно купить Железо, Серебро, специфические предметы, лекарства и прочие товары, можно нанять кого-то или купить информацию.

Каждое оружие чипуется чипом <Железо>.

Основой экономики являются крестьяне.
Крестьянин - игрок, заявившийся на эту роль, и имеющий соответствующую запись в ролевой карте.
Опознавательным знаком крестьян является повязка коричневого цвета (носится на руке или голове), с белым узором, см. рисунок. Крестьянам предлагается носить шляпы (соломенные) для создания колорита.
Чужие крестьяне, или пленные, используемые как крестьяне, захваченные до 16.00, работают в полсилы доход, от них = 50% работы своего крестьянина. Со следующего Дня они приносят 100% дохода (если не сбежали).

Поля
Поле - участок земли 5м. на 3м. Отмеченный по углам столбиками. Вскапывать поле не надо. Только разметить.
Один крестьянин при наличии поля получает 20 чипов <Еды>.
Дополнительно, может выращивать растительные ингредиенты (мандрагора, огнецвет и т.д.). Но только один тип по выбору.
Один крестьянин может обрабатывать не более одного поля.

Шахты
Если крестьянин создал шахту (один крестьянин = одна шахта, лезть в горы не обязательно, отыгрыш - <шалаш> из дров, около 1 метра высотой), он может получить вместо 10 чипов <Еды>, 5 чипов <Железа>.
В шахтах можно добывать серу, ртуть, драг. камни (изумруд, сапфир, рубин). Одна единица полезного ископаемого вместо 5 чипов Еды.
Так же на полигоне имеются несколько заброшенных серебряных шахт (эти шахты будут обозначены) - дают чипы <Серебро>, добыча отыгрывается сбором мусора.

Кузница
Для обработки железа, необходима кузница. После ее создания (получить сертификат у мастера) можно ковать оружие, доспехи. Для обработки железа необходимо потратить чипы Еды - два чипа (покормить кузнеца).
Роль кузнеца может выполнять любой из крестьян.
Чипы <Инструменты> не требуются.

Рынок
Каждое большое и среднее государство может создать на своей территории рынок. Если он посещается торговцами то приносит доход, в зависимости от заключенных на нем сделок. Дополнительная информация по запросу или при создании рынка на игре.

Деньги
Крестьянин, возделывающий поле, получает доход в виде денег. Один крестьянин получает от 5 до 10 монет (возможно будет определяться броском кубика).
Чипы и деньги выдаются в 16.00 в мастерском лагере крестьянам (необходимо предъявить ролевую карту и сертификат Поля).
На начало игры командам будет выдан <стартовый капитал> - чипы еды, деньги и др.

Поля, шахты, кузни - сертифицируются мастером экономики. В сертификат вписывается государство, имя крестьянина, которым обрабатывается.
Поле - должно находится вне укреплений (обязательно).
Сертификаты Днем находятся на Полях (обязательно).
Сертификаты - крепятся на деревянные чурбаки (обязательно).
Снятие сертификата (не отрываете, а берете весь чурбак), для получения урожая в 16.00 делается по игре, после снятия можно надеть белую повязку и идти <по жизни>.
Поле может быть ограблено (разрушено) - захватить сертификат.
Игрок, ограбивший (разрушивший) вражеское Поле, получает 50% дохода от него, по предъявлению сертификата (вместе с чурбаком) мастеру. Не обязательно ждать 16.00, можно тут же бежать к мастеру и предъявлять добычу.
Ограбленное (разрушенное) Поле, восстанавливается, только один раз в сутки. Восстановленное поле приносит в тот же День только 50% дохода.
Ограбление (разрушение) Поля после 16.00 не влияет на его производительность; захват сертификата после 16.00 не дает права на получение 50% дохода.
Ограбить Поле после 16.00 не возможно, т.к. с него уже собран урожай!
Разрушение (захват сертификата) Шахты, Кузни, в любое время, не влияет на их производительность и не дает права на получение 50% дохода. Хозяину Шахты/Кузни необходимо просто получить новый сертификат у мастера экономики.

Возможности крестьян:

- восстанавливать/ремонтировать разрушенные крепости (4 часа) и другие постройки (по факту), (только этими персонажами);
- рекрутировать новых солдат (возвращать из мертвятника через 1-2 часа) при не разрушенном лагере (наличие капитана команды не обязательно). Если лагерь разрушен, но живы капитан команды и крестьянин, рекрутирование тоже возможно (наличие лагеря не обязательно). При разрушенном лагере и смерти капитана рекрутирование не возможно;
- захваченные крестьяне дают возможность увеличить свою армию от 10% и больше (от одного до десяти человек).
Ограничения: крестьяне не могут принимать участие в боевых действиях (допускается самозащита).
В постройке и восстановлении сооружений могут принимать участие и другие игроки, но только при наличии крестьян в команде.
Рекрутированные игроки возвращаются из мертвятника с оружием, не имеющим на себе чипов <Железо>. ТАКОЕ ОРУЖИЕ ПРИМЕНЯТЬ ЗАПРЕЩЕНО. Его необходимо <отковать> - очиповать <Железом>.

Одиночные персонажи добывают еду сами - покупают, зарабатывают. Игрок, поевший в таверне, по игре, считается употребившим свой чип Еды в <День>.
Охота и ее отыгрыш не предусматривается.
Возможность бурного технологического развития не предусматривается.

Предполагается продажа, на полигоне, игровых товаров имеющих реальную ценность, за игровые деньги:
- персонажи покупают и транспортируют товары по игре;
- обмен реальных денег на игровые возможен, но не желателен;
при желании, можно купить те же товары за реальные деньги, но при этом игрок должен находиться <вне игры>.
Территория и Границы Государства

Поскольку каждое государство - это реальная, <пожизненная> территория, то мы предлагаем игрокам обозначать границу их стран пограничными столбиками с цветной тканью (каждому государству свой цвет).
Такое, видимое, обозначение границ позволит брать пошлину за её пересечение, договариваться о праве прохода через территорию, вводить эмбарго и прочие удовольствия по вашему желанию.

МЕДИЦИНА

Лечение может быть обычным и магическим.
Обычное:
Обычное излечивает легкие ранения - любой персонаж, перевязка (отыгрывается
пожизненной перевязкой);
тяжелые раны, болезни (мор, яды - не магические) - требует лечения "специалистом"
(лекарь), целебные травы (чипы <Лекарство> + отыгрыш лечения).

Магическое лечение доступно:

магам (физические повреждения, болезни, яды, магические повреждения) - эликсиры,
заклинания и т.д.;
колдунам (физические повреждения, болезни, яды, магические повреждения) - эликсиры,
заклинания и т.д.;
ворлокам (физические повреждения - ранения, переломы) - волшебство ворлоков.

Легкое ранение - превращается в тяжелое через 10 мин. Раненый способен участвовать в бою и передвигаться без посторонней помощи. Достаточно обычного лечения. Излечивается через 10 минут.
Тяжелое ранение - приводит к смерти через 10 мин. Тяжелое ранение требует лечения "специалистом". Обычным лечением превращается в легкое, через 10 минут. Повторным обычным лечением - излечивается через 10 минут.

Магическим излечивается полностью, моментально.
Тяжелораненый в бою не участвует, игровой деятельностью требующей приложения значительных сил, заниматься не может, без посторонней помощи передвигается, но очень медленно.

<СПЕЦИАЛИСТ> - игрок с ролевой картой ЛЕКАРЯ, ЗНАХАРЯ и т.д.

ИНФОРМАЦИЯ
(источники, способы получения)

Не смотря на то, что этот раздел находится, чуть ли не в самом конце правил, это не говорит о его незначительности.
Как раз наоборот.
Наша первая игра <Борьба за Возвышение> показала, что информация имеет одно из первостепенных значений. Отсутствие оной затрудняет игровую жизнь персонажей, а иногда даже, приводит к трагическим смертям (по игре).
Ниже приведены способы и источники получения игровой информации.
Способы получения информации делятся на обычные и магические.
Обычные способы получения информации:
- информация, полученная игроками на начало игры;
- информация, полученная во время игры;
- информация, полученная с различных носителей (книги, записки и т. д.);
- библиотеки.
Получение информации в некоторых случаях приравнивается к овладению определенными навыками. Разумеется, для создания продукта с использованием полученного навыка необходимо время, соблюдение определенных условий, и необходимые компоненты.
Информация может быть получена как на носителях, так и в другой форме (устная от различных существ, как видения и т. д.)
К магическим способам получения информации относятся: ритуалы, заклинания.

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Игра будет проводиться 21 (22) - 24 августа 2004г полигон Мирненское лесничество - Мелитопольский район, Запорожская обл. До полигона (в пгт. Мирное), можно добраться из Мелитополя на автобусе, за 40 мин. - цена 1.25 - 1. 50 грн.
Полигон расположен между самим пгт. и уникальным природным заповедником <Каменная Могила> (единственный в Европе). Всех игроков, прибывающих на игру, будут встречать организаторы или их представители (для этого надо заранее уведомить нас о своем прибытии), исключая случаи отказа самих игроков.
Полигон представляет собой плавный склон БОЛЬШОГО холма, поросшего акацией и кустарниками, что увеличивает площадь и значительно снижает видимость.
Источники воды отсутствуют, но рядом находится пгт., где можно набрать воду и купить все необходимое. Воду можно будет купить и в Таверне. А также набрать у охраны на <Каменной могиле>. Рядом находится речка, вода в ней не питьевая, но купаться можно.
Естественно, на полигоне, могут появиться посторонние люди, но соседство с населенным пунктом, имеет свои преимущества (легко добраться, купить всё необходимое, получить квалифицированную медицинскую помощь, мобильники здесь тоже работают).

Игровой взнос - 7 гривен. Половина каждого взноса пойдет на организацию таверны, вторая половина на организацию игры в целом.
Мастера - лица, которые проводят игру, обладающие закрытой игровой информацией и игровыми полномочиями. Из организаторов на полигоне могут присутствовать:
- неиграющие мастера и мастера, играющие эпизодически: они носят игровые костюмы, дабы не сбивать настроение, могут появляться в той или иной роли, при помощи которой влияют на события, сообщают информацию и т. д.;
- играющие мастера: отыгрывают мастерские персонажи, большую часть времени находятся в игре, но располагают мастерской информацией и наделены мастерскими полномочиями;
Кроме того, в каждой команде и у игрока-одиночки должны быть две необходимых вещи - часы и кубик 1-6.
Вопросы, касающиеся экономики, решает только мастер экономики, медицины - мастер медицины, вопросами магии занимается мастер магии, оружие на игру допускает мастер боевых действий. В остальном мастера более или менее равны. Особо важные вопросы решаются советом мастеров. Мастерская группа стоит отдельным лагерем, в нем постоянно находится дежурный, с которым можно решить интересующий Вас вопрос. В мастерском лагере будет находиться книга для записей, в которой Вы можете оставить сообщение о том, что вам необходимо присутствие мастера, указав при этом, кого именно и когда вы хотите видеть, и сколько времени у него это займет. Срочные вопросы можно выяснить у дежурного.
Организаторы налагают следующие ограничения:
- игроки, не достигшие 16-ти летнего возраста, к боевым действиям не допускаются и, следовательно, не могут быть заявлены на боевые роли;
- женщины, при прочих равных правах с мужчинами, при исполнении роли воина (исключая стрелков) к данной роли допускаются при наличии средств защиты (доспехи), закрывающих корпус и голову;
- команды на полигоне расставляются мастером, перемещение лагеря по личной инициативе игроков запрещено;
- стирка, купание, мытье и чистка посуды производится только в специально отведенных местах, при этом крайне нежелательно использовать химически активные вещества (средства бытовой химии).

Во время игры используются следующие условные обозначения и документы:

1) признаки рас:
джувиане - зеленый грим, преобладание зеленого цвета в одежде, драпируют тело и закрывают капюшонами лицо, более подробно при подаче заявки;
зомби - темный грим на лице, преобладание черного в одежде;

2) крестьяне - носят повязку коричневого цвета (на руке или голове), с белым узором, см. рисунок в разделе ЭКОНОМИКА;

3) игрок, не участвующий в действии (если его персонаж убит и в некоторых других случаях), завязывает на голове хорошо заметную белую ленту (хайратник); этот персонаж для игроков не существует.
Использование белого хайратника без веских причин - ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
Разрешается использовать хайратник в бытовых целях (набор воды, приготовление еды), для поиска мастера. НАРУШЕНИЕ КАРАЕТСЯ СМЕРТЬЮ ПЕРСОНАЖА (ШПИОНАЖ И РАЗВЕДКА ПРОИЗВОДЯТСЯ ПО ИГРЕ);

4) закрытая нижняя часть лица обозначает, что персонаж невидим;

5) полет отыгрывается голубой лентой на голове (хайратник), персонаж летит на большой высоте и недосягаем для обычного оружия; та же лента на руке - персонаж летит, но находится в досягаемости для стрелкового оружия;

6) зеленая маркировка означает, что предмет отравлен, ядовит;

7) красная маркировка на оружии и доспехах означает, что они относятся к классу тяжелых (маркировка проставляется мастером боевых действий);

8) <серебреные> предметы имеют белую маркировку;

9) красные ленты изображают огонь, их завязыванием отыгрывается поджег, уничтожающий в течение часа игровые предметы, постройки и т. д., способные гореть;

10) способности персонажей указываются в ролевой карте, либо на них выдается отдельный сертификат; на магические способности выдаются еще и чипы;

11) игровые материальные ценности также измеряются чипами, которые выдает мастер экономики.

12) мастеров можно узнать по бейджу, на котором указано имя мастера и исполняемые им обязанности;

ОБРАЩЕНИЕ МАСТЕРОВ К ИГРОКАМ

Мы постарались сделать игру, динамика которой, предполагает не только махание мечом, жезлом и посохом, а прежде всего, понимания зачем Вы это делаете (сначала думайте).
Всё что лежит на поверхности может оказаться не таким простым, как на первый взгляд. Самые легкие пути не всегда самые эффективные. Неизвестность всегда страшит, а знание вселяет уверенность в своих силах и даёт возможность маневра на пути к победе.

ЗАЯВЛЯЙТЕСЬ!


Убедительная просьба оформлять заявки в соответствии с формой. Если Вы заявляете специфические способности и артефакты, давайте, пожалуйста, описание способа, которым данная возможность или способность может быть реализована на игре.



Как добраться до полигона.

Добраться до полигона просто.

До полигона (в пгт. Мирное), можно добраться из Мелитополя на автобусе, за 40 мин. - цена 1.25 - 1. 50 грн.
Он расположен между самим пгт. и уникальным природным заповедником <Каменная Могила>.
Всех игроков, прибывающих на игру, будут встречать организаторы или их представители (для этого надо заранее уведомить нас о своем прибытии), исключая случаи отказа самих игроков.

ДОРОГА ОТ Ж/Д ВОКЗАЛА.
Ж/Д вокзал в Мелитополе один, поэтому, выходите на станции Мелитополь - не ошибетесь.

От вокзальной площади Вам необходимо, по ул. Гризодубовой добраться до первого перекрестка со светофором и стать на остановке рядом с церковью (остановка - на противоположной стороне перекрестка, c левой стороны. Остановка называется: <Сельпо>).

ДОРОГА ОТ АВТОВОКЗАЛА
От здания автовокзала по ул. Воинов Интернационалистов доходите до Т-образного перекрестка со светофором и поворачиваете налево.
Следуя по правой стороне улицы находите остановку (сиденья под металлическим навесом) и ждете свой автобус. Будьте внимательны, не пропустите его. Для этого следует вовремя подать водителю знак чтоб остановился.

Если Вы приехали командой, то при желании можете договориться с маршрутчиками и уехать прямо с вокзальной площади. Стоимость проезда до пгт. около 1.50 грн.

На приведенной схеме красные стрелки - Ваш путь от вокзалов к остановкам автобусов.
Оранжевые - маршрут следования автобуса.



РАСПИСАНИЕ
движения автобусов по маршруту
МЕЛИТОПОЛЬ-МИРНОЕ


Из Мелитополя В Мирном Из Мирного В Мелитополе
6.20 7.00 7.05 7.50
9.30 10.10 10.15 11.00
13.10 13.50 13.55 14.40
15.10 15.40 15.50 16.30
16.40 17.20 17.25 18.05
18.30 19.10 19.20 19.55

На Сельпо, автобус в Мирное приходит через минут десять от времени отправления.

Также, до полигона можно добраться автобусом на Ново Филипповку.
Попросить остановить перед мостом, у Каменной Могилы.


В Мирном (если Вас там не встретят), Вы выходите на первой остановке (у дома № 7 на ул. Южная) и продолжаете движение вперед по улице (если будут проблемы, спросите как попасть на Каменную Могилу, дорога одна, так что не заблудитесь).

Выйдя из пгт. двигаетесь всё время прямо. До условных знаков (цветные тряпочки на кустах) с правой стороны, которые приведут Вас к мастерскому лагерю.

На приведенной схеме красные стрелки - Ваш путь от остановки автобуса к полигону.
Оранжевая - маршрут следования автобуса.
Красный крест на доме № 20 на перекрестке ул. Школьной и ул. Комсомольской (на карте она не подписана), это амбулатория. В случае серьезных проблем со здоровьем Вам нужно обращаться туда. Искренне надеемся, что этого не понадобиться. :-)

Ниже, на карте района, Вы можете увидеть расположение пгт. Мирное и примерное расположение полигона.

ОРАНЖЕВАЯ ПОЛОСА - маршрут следования автобуса.
КРАСНАЯ ПОЛОСА - Ваш путь из Мирного к полигону.
ЗЕЛЕНЫЙ КРУЖОК - примерное нахождение полигона.
Приезжайте.











Обязательно загляните на ФОРУМ.
 
Рекомендуем прочитать: Вам нужны инсинераторы от bentleyagro.com.ua, если вам необходимо уничтожить животных.
   
проект Андрея Кащеева 2004 год